Образователна игра „Сърдитото магаре“

Играта „Сърдитото магаре“ е разработена в рамките на проекта Code RED (http://www.codered-project.eu), чрез серия от семинари за съвместно проектиране, организирани в Лимасол ( Кипър) от организацията EuroCy (http://www.eurocyinnovations.com) през 2015 г. Целта на семинарите за съвместно проектиране на игрите беше да ангажират младите хора в интерактивен (групов) процес на проектиране и внедряване на прототипи на дигитални образователни игри, имащи за цел да проправят пътя към приемането на тези парадигми в процеса на придобиване на образование и умения, като по този начин се увеличи максимално ползата от участниците. Осем млади ученици от Лимасол, Кипър, заедно с трима фасилитатори-изследователи, имаха чудесна възможност да преминат през процес на съвместно проектиране на игри.     Цел на играта и инструкции за игра: Играта в момента е достъпна като светкавица и се възпроизвежда през интернет браузъри. При стартиране на играта в първата сцена играчът е готов да избере тема / категория (текущите налични категории са „Плажовете“ и „Паметниците“), като кликнете върху табелката със съответното име. След това магарето се придвижва към избраната пластина и влиза в следващия. Втората сцена илюстрира карта на Кипър, като шестте области (Никозия, Лимасол, Амохостос, Ларнака, Керия и Пафос) са ясно маркирани с цветове и кръгове в центровете си. На върха магарето стои в началото на пътя за трева, който води до копа сено. В горната лява част, непосредствено под тревната пътека, играчът може да види бутон, който го кара да кликне, за да добави елемент към сцената. Елементите съдържат плочи с надпис и малък образ, представящи конкретен плаж или паметник в Кипър, в зависимост от категорията, избрана в предишния етап. Плочите висят от щифт. Очаква се играчът да идентифицира кипърския район, където се намира позицията, и да премести елемента / табелката и да пусне своя щифт в кръга, маркиращ избрания район. В случай, че играчът направи правилно предположение, елементът ще изчезне и магарето ще се придвижи една крачка напред към копата сено. От друга страна, в случай на погрешно предположение, елементът остава в сцената, за да може играчът да опита отново, а магарето се придвижва с една крачка назад. Целта на играча е да направи достатъчен брой правилни предположения (правилни селекции на кварталите за представените елементи), за да преместите магарето, за да докоснете копа сено. Това задейства следващата сцена, където играчът е поздравен, докато магарето „пее“ под щастливи ритми! В несполучливия случай, когато играчът прави грешни предположения, движещи магарето назад, докато падне от пътеката, последната сцена подканя играча да опита отново да бъде по-внимателен, докато магарето е ядосано и изобщо не е щастливо!   Лицензиране и контакти: Играта „h-Angry Donkey“ се предоставя съгласно условията на лиценза EUPL (https://joinup.ec.europa.eu/software/page/eupl/licence-eupl). Заинтересованите дизайнери / разработчици на игри могат да се свържат с нас на trainings@eurocyinnovations.com, за да получат указания как да получат достъп до кода на играта и да го променят / разпространят / използват според нуждите, винаги спазвайки условията на лиценза.

Вашият коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *